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9. programación en pseudocódigo y estructurado

La programación estructurada es una paradigma; ya que está orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e interación (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de trnasferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más dificil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente el trabajo de Bohm y Jacopini, y una famosa carte, la sentencia goto considerada perjudical, de Edsger Dijkstra en 1968 y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuada y ricas estructuras de control.

9.1.- Programación en Pseudocódigo

El pseudocódigo es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada posible y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente utilizará para la codificación del mismo.

El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en inglés (similares a sus homónimos en los lenguajes de programación), tales como star, begin, end, stop, eithen-else, repeat-until...etc.

El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio representar básicamente las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un primer borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación. Cabe señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora.

creación de algoritmo

En la elaboración o creación de un programa; despúes del análisis del problema, se establecen las espesificaciones del programa, es decir, qué debe hacer y cómo lo debe hacer. Si un algoritmo es correcto, es más facil realizar la programación y se reducr la posibilidad de cometer errores. El desarrollo de un algoritmo se realiza en tres fases:



Los algoritmos puedes ser expredador de muchas maneras, destacando el lenguaje natural, los diagramas de flujo y se peudocódigo. En la práctica, se utilizan los dos últimos ya que el lenguaje natural es más extenso.

 diagramas de flujo:

Permiten crear algoritmos mediante símbolos gráficos que representan operaciones específicas y que indican la secuencia de las operaciones mediante flechas. Están regidos por normas ISO.












Pseudocódigo:

Utilizan una sintaxis formada por frases o palabras en lenuaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas.






los diagramas de flujo tienen los siguientes componentes y funciones:


simbología y diagrama de flujo:

9.2 Programacion estructurada


identificacion de la estructura básica


Lo primero que debemos considerar dentro de la organización básica de HTML es el uso de los corchetes angulares <y>. En HTML estos corchetes contienen en su interior código especial llamado ETIQUETA que indican la estructura y el formato del CONTENIDO de la Página. HTML está formado por muchas etiquetas que pueden realizar infinidad de tareas para dar formato a nuestras páginas Web. Tres son las etiquetas (tags) que describen la estructura general de un documento y dan una infromación sencilla sobre él. Estas etiquetas no afectan a la apariencia del documento y solo interpretan y filtran los archivos HTML.


  • <HTML>: Limitan el documento (inicio y din) e indica que se ecuentra escrito en este lenguaje.
  • <HEAD>: Especifica el prólogo del resto del archivo esto es, el encabezado. Son pocas las etiquetas que van dentro de ella, destacando la del títlo >TITLE> que será utilizado por los marcadores del navegador e indentificará el contenido de la pagina. Solo puede haberun titulo por documento, preferiblemente corto aunque significativo, y no caben otras etiquetas dentro de él. En <HEAD> no hay que colocar nada del texto del documento.
  • <BODY>: Encierra el resto del documento, el contenido es el que se muestra en un explorador Web.

programación:

Es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica.

 Lenguaje de programación:


Es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.

Por otro lado, el termino "lenguaje natural" define un medio de comunicación compartido por un grupo de personas (por ejemplo: ingles o francés).

Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen nada que ver con los lenguajes de programación; se les conoce como protocolos de comunicación.

Compiladores e interpretes


Existen dos tipos de traductores de los lenguajes de programación:

Compilador: analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje. Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
Suele generar programas mas rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generalización del programa equivalente. En cambio, un interprete se ve obligado generalmente a analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones de veces).

interprete: Analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivalente a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente. interpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios. Facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Ademas, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecución.
Permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores.


Librerías


Se emplea el término librería para referirse a una biblioteca, por la similitud con el original inglés library. Ambos términos, biblioteca y librería, son correctos según las definiciones de la RAE, aunque en términos formales, la aceptación correcta es biblioteca, porque es la traducción correcta de library.
Independientemente de lo anterior comentando, una biblioteca es un kit de herramientas software pequeño y autónomo que ofrece una funcionalidad muy específica al usuario. Normalmente se usa unto con otras librerías y herramientas para hacer una aplicación completa, ya que por lo general las bibliotecas no son ejecutables, pero sí pueden ser usadas por ejecutables que las necesiten para poder funcionar.
Imaginemos que estamos haciendo programas de ordenador, nos damos cuenta que algunas partes del código se utilizan en muchos de ellos. Por ejemplo, podemos tener varios programas que utilizan nùmeros complejos y las funciones de suma, resta, etc son comunes. También es posible, por ejemplo, que nos guste hacer juegos, y nos damos cuenta que estamos repitiendo una y otra vez el código para mover una imagen por la pantalla. Sería esupendo poder meter esas funciones en un directorio separado de los programas concretos y tenerlas ta compuladas, de forma que podamos usarlas siempre que queramos.

Creación de estructuras secuenciales


Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otras en secuancia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Estructura secuencial


Una estructura de programa es secuancial si se ejcutan una tras otra a modo de secuancia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.

ejemplo:

IMPUT x
INMPUT y
auxiliar: x
x: y
y: auxiliar
PRINT x
PRINT y

Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.


  • 1: se guarda una copia del valor de x en auxiliar.
  • 2: Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar.
  • 3: Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
  • el resultado des el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuanciales.

Estructuras selctivas if-else y andidades m{ultiples.


Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas
En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra.
Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas.
La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, elseo bien en español si, entonces, si_no), con una figura geométrica en forma de rombo o bien común triangulo en el interior de una caja rectangular.



Estructuras de iterativas do-wile


Ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque, este bloque de instrucciones se repetirán siempre que la condición sea verdadera.



Una estrcutura iterativa Do-While ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque, este bloque de instrucciones se repetirán siempre que la condición sea verdadera.





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